domingo, 28 de agosto de 2011

Camille Utterback

Chuva texto é uma instalação interativa em que os participantes usam o instrumento familiar de seus corpos, para fazer o que parece mágico-de levantar e jogar com cartas caindo que realmente não existe. NaChuva Texto participantes instalação independente ou mover na frente de um grande telão. Na tela que ver uma projecção vídeo de si espelhado em preto e branco, combinados com uma animação de cor de letras caindo.Como chuva ou neve, as letras parece terra sobre as cabeças dos participantes e nos braços. As cartas respondem a movimentos dos participantes e podem ser capturados, levantou, e depois deixe cair de novo. O texto vai cair 'terra' em qualquer coisa mais escura do que de um certo limite, e "cair" sempre que esse obstáculo é removido. Se um participante acumula ao longo de suas letras suficientes os braços estendidos, ou ao longo da silhueta de qualquer objeto escuro, às vezes eles podem pegar uma palavra inteira, ou até mesmo uma frase. As letras que caem não são aleatórias, mas as linhas forma de um poema sobre os corpos e da linguagem. "Leitura" as frases na instalação Chuva Texto torna-se um físico, bem como um esforço cerebral

O que é tracking

Um sistema de rastreamento óptico tipicamente consiste de três subsistemas. O sistema de imagem óptico, a plataforma de monitoramento mecânico e no computador de monitoramento.
O sistema de imageamento óptico é responsável por converter a luz da área-alvo na imagem digital que o computador pode processar de rastreamento. Dependendo do projeto do sistema de rastreamento óptico, o sistema de imagem óptico pode variar de tão simples como uma câmera digital padrão para tão especializada como um telescópio astronômico no topo de uma montanha. A especificação do sistema de imageamento óptico determina o limite superior do alcance efetivo do sistema de rastreamento.
A plataforma de monitoramento mecânico segura o sistema de imagem óptico e é responsável por manipular o sistema de imagem óptico, de tal forma que ele sempre aponta para o destino que está sendo rastreado. A dinâmica da plataforma de monitoramento mecânico combinado com o sistema de imagem óptico determina a capacidade do sistema de rastreamento para manter o bloqueio em um alvo que mudanças de velocidade rapidamente.
O computador de controle é responsável por captar as imagens do sistema de imagem óptico, analisando a imagem para extrair posição do alvo e controlar a plataforma de monitoramento mecânico para seguir o alvo. Há vários desafios. Primeiro o computador de rastreamento deve ser capaz de capturar a imagem em um frame rate relativamente alta. Esta posts exigência da largura de banda do hardware de captura de imagem. O segundo desafio é que o software de processamento de imagem tem que ser capaz de extrair a imagem do alvo do fundo e calcular a sua posição. Vários livros didáticos algoritmos de processamento de imagem são projetadas para esta tarefa, mas cada um tem suas próprias limitações. Este problema pode ser simplificado se o sistema de rastreamento pode esperar certas características que é comum em todos os alvos que irá acompanhar. O próximo problema para baixo da linha é o controle da plataforma de monitoramento para acompanhar o alvo. Este é um típico problema de projeto de controle do sistema ao invés de um desafio, que envolve a modelagem da dinâmica do sistema e projetar controladores para controlá-lo. No entanto isto irá tornar-se um desafio se a plataforma de monitoramento do sistema tem que trabalhar não é projetado para aplicações em tempo real e muito dinâmico, caso em que o software de monitoramento tem que compensar as imperfeições mecânicas e software da plataforma de rastreamento.

Video Tracking







quarta-feira, 24 de agosto de 2011

Head Tracking



Prepare-se! A guerra entre os consoles de videogame não vai acabar tão cedo e, felizmente, quem ganha com tudo isso é você. No disputado mercado de jogos eletrônicos, as inovações chegam tão rápido que é preciso ter fôlego para aquentar tantas novidades. Porém, você vai precisar malhar mais, pois fôlego será um dos requisitos para jogar os games que vêm por aí. Seu corpo está virando o console e movimentar-se será a peça chave para passar fases, detonar adversários, pilotar e se divertir.

Câmera+software=movimento

Uma das novidades que já chegaram ao mundo dos videogames é o Head Tracking. Em tradução livre isso quer dizer monitoramento da cabeça, já que head é cabeça e tracking monitoramento em inglês. Sua aplicação no mundo do entretenimento e dos games funciona da seguinte forma: uma câmera e um software monitoram os movimentos da sua cabeça. A partir de alguns cálculos, ambos conseguem saber se você está movimentando ou não a cabeça e, desta forma a movimentação é capturada pela câmera, interpretada pelo software e reproduzida na tela da sua televisão.


Quem está investindo?

A Sony, fabricante do PS3 está investindo nesta tecnologia. O reconhecimento facial já é utilizado em outros produtos da empresa como em máquinas fotográficas com as tecnologias Face Detection e Smile Shutter.

Para o mundo dos games o PS3 já conta com uma câmera chamada Playstation Eye, uma versão melhorada da EyeToy. A Plastation Eye é a responsável por interpretar os movimentos do jogador ou das cartas nos games para este console.

Alguns títulos já suportam o Head Tracking como o The Eye of Judgement e Gran Turismo 5, além do novo projeto da empresa, apresentado na CEDEC 2009, chamado Vision Library.







O que é o processing?

Processing é uma linguagem de programação de código aberto e ambiente de desenvolvimento integrado (IDE), construído para as artes eletrônicas e comunidades de design visual com o objetivo de ensinar noções básicas de programação de computador em um contexto visual e para servir como base para cadernos eletrônicos. O projeto foi iniciado em 2001 por Casey Reas e Ben Fry, ambos ex-membros do Grupo de Computação do MIT Media Lab. Um dos objectivos declarados de processamento é atuar como uma ferramenta para não-programadores iniciados com a programação, através da satisfação imediata de um feedback visual. A linguagem tem por base as capacidades gráficas da linguagem de programação Java, simplificando características e criar alguns novos.

Processing inclui um "sketchbook", uma alternativa para organizar projetos sem ser o padrão IDE.

Cada esboço de processamento é realmente uma subclasse do Java PApplet classe que implementa a maioria das funcionalidades do Processamento de Linguagem.

Ao programar em Processing, todas classes adicionais definidas serão tratados como classes internas quando o código é traduzido para Java puro antes de compilar. Isso significa que o uso de variáveis e métodos estáticos em classes é proibido a menos que você diga que deseja o processamento para o código no modo de Java puro.

fonte:Wikipédia